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jeudi 3 juillet 2008
On
7/03/2008 12:01:00 AM
by
PPC
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Blog
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Conversation 2.0
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Via le nouveau blog francophone de Seesmic, voici un aperçu de la roadmap de Seesmic avec les 14 nouvelles fonctions qui vont débarquer sur la killer application de la conversation 2.0 en vidéo." L'équipe Seesmic est actuellement en train de travailler sur différents points prévus d'ici 2 à 3 semaines :
- La "privacy". Le contenu sera vérifié et trié par l'équipe Seesmic. La possibilité de télécharger des vidéos via Youtube va revenir très prochainement
- Vous aurez la possibilité de bloquer certaines personnes,
- Vous aurez la maitrise totale de votre contenu et pourrez le diffuser comme le voulez (dans un groupe, à vos amis, ou sur un blog),
- LE player avec conversations intégrées a beaucoup plu. L'équipe travaille sur le sens des conversations, à les remettre dans le bon ordre et continue à le développer et l'améliorer.
- Un moteur de recherche va être mise en place, pas seulement pour chercher des utilisateurs, mais aussi des videos,
- L'équipe continue à travailler sur les différents bugs, notamment celui de "la connexion perdue" au dernier moment,
- Des statistiques vont être offertes aux utilisateurs : pour connaitre le nombre de vidéos vues ou encore des outils de votes des vidéos,
- Des groupes privés vont se créer,
- Vous allez pouvoir mettre votre propre video dans votre profil, pour vous présenter,
- Vous pourrez télécharger votre propre contenu et en avoir la maitrise
- Une nouvelle version de la plate forme www.seesmic.com va arriver à la fin de l'été et bien sur toutes les applications seront traduites en français dans les semaines à venir également,
- Une application mobile est prévue pour poster des vidéos depuis votre téléphone portable,
- L'équipe travaille sur des intégrations diverses de Seesmic dans les reseaux sociaux du type facebook,
- Les "plug in" Seesmic seront disponibles pour toutes les plateforme de blogs... pour récupérer les API facilement et les installer simplement sur vos blogs rendez-vous sur le wiki de seesmic sur http://wiki.seesmic.com/Main_Page
dimanche 2 septembre 2007
On
9/02/2007 11:18:00 AM
by
PPC
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3D
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SecondLife
Que se passe-t'il quand les jeux vidéos se mettent au web 2.0 ? Quand les mondes virtuels se frottent à la réalité ? Quand le contenu produit par les utilisateurs dans leur vie quotidienne est récupéré par les robots de recherche et ré-utilisé à d'autres fins ? Quel scénario envisager où plutôt quels sont les scénarii envisageables ? Comment y voir clair aujourd'hui pour mieux imaginer le futur des metavers, ces univers virtuels en 3D hébergeant des communautés d'utilisateurs présents sous forme d'avatars pouvant se déplacer et interagir socialement et économiquement ?Je vous livre ici une synthèse, quelque peu remaniée il est vrai, d’une formidable étude parue sur le sujet avant l'été. En gros, on peut classer les choses sur deux axes.
- Le premier axe est fonction du type de contenu de l'information fournie.
- Le deuxième axe est quant à lui fonction de ce que permet l'apport de la technologie.
Deux questions peuvent se poser pour segmenter le premier axe, l'axe Information : le contenu de ces informations provient-il de données sur l'individu (et l'on parlera donc d'informations égo-centrées) ? ou le contenu de ces informations est-il plutôt du type géographique (et l'on parlera donc d'informations géo-centrées) ?
Deux autres questions peuvent se poser pour segmenter le second axe, l'axe Technologique : la technologie permet-elle uniquement de simuler le réel ? ou la technologie ajoute-t'elle une valeur à la réalité ?
Il y a donc à ce stade 4 scénarii possibles, 4 univers qui vont se développer :
- Information Ego-centrée - Simulation : La technologie propose une simulation en 3D, l'information provient des utilisateurs et de ce qu'ils font, disent, échangent dans ces univers : Ce sont les Mondes Virtuels (par exemple : Second Life, Habbo, Entropia Universe , There ...),
- Information Géo-centrée - Simulation : La technologie propose une simulation en 3D, l'information provient de données cartographiques (Tele Atlas, IGN...), de prises de vue satellites : ce sont les Mondes Miroirs (Vous y êtes déjà si vous utilisez par exemple Google Maps, Google Earth, MapQuest, Microsoft's Live Search, Nasa's World Wind, ou même si vous êtes l'heureux possesseur d'un navigateur GPS en 3D (cf. ce post)),
- Information Géo-centrée - Valeur ajoutée par la technologie : l'information provient de données cartographiques, la technologie permet un ajout de valeur, un complément d'information en fonction du lieu ou des objets qui vous font face : c'est la Réalité Augmentée. Elle existe déjà. Les QR Code ou Smart Pox vous permettent par exemple d'accéder au contenu d'un site internet sur votre téléphone mobile directement en prenant en photo le code inscrit sur une affiche. Plus évolué, vos prochaines lunettes seront prochainement connectées via Wifi et vous apporteront ces compléments d'informations en un coup d'oeil,
- Information Ego-Centrée - Valeur ajoutée par la technologie : c'est l'utilisateur qui nourrit en permanence le système avec ses propres informations, la technologie ne simule pas, mais enregistre, classe, trie, positionne dans l'espace géographique et dans le temps toute les informations et les partage : c'est le Life Logging. Si vous êtes possesseur du Ricoh 500 SE (appareil photo avec GPS intégré, chacune de vos photos est automatiquement géo-localisée. Si vous êtes accro à FlickR, Twitter, vous êtes aussi de manière volontaire dans le Life Logging. Par contre, vous y êtes probablement sans le savoir avec votre carte Navigo, votre carte Velib, votre carte de paiement et tous types de cartes sans contact ou de puces RFID que vous avez par-devers vous. Bienvenue dans le monde des Life Loggers ;-)
Welcome to real Life
Si vous souhaitez aller plus loin sur le sujet, découvrez le futur des Metavers en lisant cette passionnante étude (en anglais) Metaverse Roadmap, Pathways to the 3D web.
Cadeau Bonux : j'ai, à la lecture de ce document, créé le visuel ci-dessus. Son utilisation est libre si vous respectez bien sûr les usages du Creative Commons.
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