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dimanche 2 septembre 2007

Que se passe-t'il quand les jeux vidéos se mettent au web 2.0 ? Quand les mondes virtuels se frottent à la réalité ? Quand le contenu produit par les utilisateurs dans leur vie quotidienne est récupéré par les robots de recherche et ré-utilisé à d'autres fins ? Quel scénario envisager où plutôt quels sont les scénarii envisageables ? Comment y voir clair aujourd'hui pour mieux imaginer le futur des metavers, ces univers virtuels en 3D hébergeant des communautés d'utilisateurs présents sous forme d'avatars pouvant se déplacer et interagir socialement et économiquement ?

Je vous livre ici une synthèse, quelque peu remaniée il est vrai, d’une formidable étude parue sur le sujet avant l'été. En gros, on peut classer les choses sur deux axes.

  • Le premier axe est fonction du type de contenu de l'information fournie.
  • Le deuxième axe est quant à lui fonction de ce que permet l'apport de la technologie.

Deux questions peuvent se poser pour segmenter le premier axe, l'axe Information : le contenu de ces informations provient-il de données sur l'individu (et l'on parlera donc d'informations égo-centrées) ? ou le contenu de ces informations est-il plutôt du type géographique (et l'on parlera donc d'informations géo-centrées) ?

Deux autres questions peuvent se poser pour segmenter le second axe, l'axe
Technologique : la technologie permet-elle uniquement de simuler le réel ? ou la technologie ajoute-t'elle une valeur à la réalité ?

Il y a donc à ce stade 4 scénarii possibles, 4 univers qui vont se développer
:
  • Information Ego-centrée - Simulation : La technologie propose une simulation en 3D, l'information provient des utilisateurs et de ce qu'ils font, disent, échangent dans ces univers : Ce sont les Mondes Virtuels (par exemple : Second Life, Habbo, Entropia Universe , There ...),
  • Information Géo-centrée - Simulation : La technologie propose une simulation en 3D, l'information provient de données cartographiques (Tele Atlas, IGN...), de prises de vue satellites : ce sont les Mondes Miroirs (Vous y êtes déjà si vous utilisez par exemple Google Maps, Google Earth, MapQuest, Microsoft's Live Search, Nasa's World Wind, ou même si vous êtes l'heureux possesseur d'un navigateur GPS en 3D (cf. ce post)),
  • Information Géo-centrée - Valeur ajoutée par la technologie : l'information provient de données cartographiques, la technologie permet un ajout de valeur, un complément d'information en fonction du lieu ou des objets qui vous font face : c'est la Réalité Augmentée. Elle existe déjà. Les QR Code ou Smart Pox vous permettent par exemple d'accéder au contenu d'un site internet sur votre téléphone mobile directement en prenant en photo le code inscrit sur une affiche. Plus évolué, vos prochaines lunettes seront prochainement connectées via Wifi et vous apporteront ces compléments d'informations en un coup d'oeil,
  • Information Ego-Centrée - Valeur ajoutée par la technologie : c'est l'utilisateur qui nourrit en permanence le système avec ses propres informations, la technologie ne simule pas, mais enregistre, classe, trie, positionne dans l'espace géographique et dans le temps toute les informations et les partage : c'est le Life Logging. Si vous êtes possesseur du Ricoh 500 SE (appareil photo avec GPS intégré, chacune de vos photos est automatiquement géo-localisée. Si vous êtes accro à FlickR, Twitter, vous êtes aussi de manière volontaire dans le Life Logging. Par contre, vous y êtes probablement sans le savoir avec votre carte Navigo, votre carte Velib, votre carte de paiement et tous types de cartes sans contact ou de puces RFID que vous avez par-devers vous. Bienvenue dans le monde des Life Loggers ;-)

Welcome to real Life

Si vous souhaitez aller plus loin sur le sujet, découvrez le futur des Metavers en lisant cette passionnante étude (en anglais) Metaverse Roadmap, Pathways to the 3D web.

Cadeau Bonux : j'ai, à la lecture de ce document, créé le visuel ci-dessus. Son utilisation est libre si vous respectez bien sûr les usages du Creative Commons.

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